Ubisoft comparte más sobre el software que utiliza su equipo de Toronto para darle vida a la ciudad de Londres y sus habitantes en Watch Dogs: Legion. Estas herramientas también dan vida a la función Play as Anyone.
Ubisoft Toronto utiliza dos sistemas responsables de crear su alucinante variedad de personajes e incorporarlos de forma creíble al mundo y la historia del juego.
En primer lugar, está el Census, el sistema que genera los habitantes de la ciudad y los dota de una apariencia, vidas independientes, horarios y relaciones.
Después está el Sistema de Atención al Jugador, un asistente personal oculto que enriquece la historia gestionando la información que recibe el jugador para ofrecer una experiencia más orgánica y enriquecedora.
“Census es un sistema grande y complejo que puebla el mundo de Watch Dogs: Legion. En su núcleo hay una capa de generación procedimental que crea personajes y les da perfiles demográficos que son internamente consistentes, y consistentes con el papel del personaje en el mundo. La capa de simulación hace que los personajes sean persistentes, y genera dinámicamente los horarios apropiados para ese personaje”. Christopher Dragert, programador jefe del equipo.
La herramienta Census de Watch Dogs: Legion
Es el sistema que añade vida y personalidad a los millones de habitantes jugables del Londres digital. El sistema no sólo genera el nombre, la apariencia, las habilidades y otros atributos de cada personaje, sino que también crea relaciones y horarios para que coincidan.
Si el horario de un personaje dice que está en el trabajo, pero que pronto saldrá y se dirigirá al gimnasio local para una sesión de entrenamiento, eso es exactamente lo que hará.
Tú, como jugador, puedes seguir literalmente este horario y ver cómo el personaje, como cualquier persona real, sigue su día.
De igual manera, crea redes de conexión entre los personajes; más allá de esto, también puede afectar a la forma en que los personajes que los jugadores conocen en las calles de Londres los ven a ellos y a la organización para la que están reclutando: DedSec.
Todas las acciones que hagas en el juego, sin importar el tipo de personaje, están ligadas. Es decir, llevar a un personaje en el hospital o salvarlo de una paliza tiene un efecto en cadena con los que están conectados a él, y al intentar reclutarlos a ellos o a otros de su círculo social.
El Sistema de Atención al Jugador de Watch Dogs: Legion
Uno de los retos a los que se enfrentó el equipo fue el de trasladar las personalidades e historias creadas por Census y las interacciones de los jugadores a la fase posterior al reclutamiento: aquí es donde entra en juego el Sistema de Atención al Jugador.
Inicialmente, el objetivo era bastante básico: hacer llegar las misiones al jugador en un momento en el que no estuviera distraído u ocupado, como lo estaría al explorar una zona restringida o en medio de un combate.
La solución más sencilla era hacer que cada misión comprobara si el jugador se encontraba en esas condiciones y presentara la nueva misión o la retuviera.
El sistema funciona como una llamada y respuesta, en la que cada misión o pieza de diálogo contextual envía una llamada con cierta información clave, como el nivel de prioridad actual, la cantidad de tiempo que será relevante para el jugador y el nivel de atención requerido.
El Sistema de Atención al Jugador comprueba entonces esa información con lo que el jugador está haciendo en ese momento, sopesando las opciones y decidiendo si se debe impulsar el contenido o no.
Comprueba lo distraídos u ocupados que están los jugadores en función de sus acciones en el juego y su ubicación actual; si hay trozos de diálogo importantes o críticos para la misión que deben compartirse; y la proximidad de la siguiente misión principal, entre otros factores.
El sistema pasó de ser un simple conjunto de reglas a formar parte integral de la historia del jugador, elevando el trabajo realizado en el sistema de Censos y manteniendo las personalidades únicas del equipo del jugador más allá de la etapa de reclutamiento.
“El Sistema de Atención al Jugador es como el asistente personal del jugador. Se asegura de que no sea molestado por demasiadas demandas de su tiempo. Cada vez que un sistema necesita la atención del jugador, debe rellenar un formulario de solicitud, y cuando parece que el jugador está preparado para algo nuevo, escanea todas las solicitudes y elige la de mayor prioridad”. Jurie Horneman, programador jefe del equipo de tecnología de misiones.
Las herramientas se convirtieron en sistemas, y los sistemas se convirtieron en partes vitales del diseño y el éxito de la ambiciosa función Jugar como cualquiera, tan esencial para la experiencia del juego.
Aunque las herramientas pueden ser simples solucionadores de problemas, también pueden ser la clave para que una idea pase de ser un concepto a una realidad funcional.